场景的完善与合并
1、打开场景文件ting.max,在Top 视图中,使用Create→Geometry→Box命令,建立一立方体作为厅的地面,然后再复制一份作为厅的顶。调整厅的围墙和地面及顶三者的位置关系。在场景中设置一到两个Omni泛光灯并调整其位置达到合适的照射效果。访问Create→Cameras→Target,建立一适当焦距和镜头的目标摄像机。选择透视图(Perspective),按C键,将其切换为摄像机视图,并进行适当调整。
2、访问“File → Merge”命令,在弹出的对话框内选择ping.max场景文件,将装饰瓶对象合并到当前场景中,使用缩放和移动按钮,调整瓶的大小和位置。
地面材质的制作
地板也应该具备两种质地特征:一是地板本身应具有某种大理石特征;二是地板应具有镜面反射效果,也即能够产生其上物体的倒影。
下面通过Diffuse Color漫反射贴图和Reflection镜面反射材质的编辑和制作达到这一效果。
1、在Material Editor窗口中选择另一样本球,打开下面的Maps卷展栏,选择Diffuse Color贴图,点击其后的长按钮,在弹出的Material/Maps Brower中选择并双击Bitmap(位图贴图),在文件选择窗口中选择某一大理石图片。这一贴图的设计是使地板具有相应图片的大理石特征。
2、再回到Maps卷展栏,选择Reflection,在Material/Maps Brower窗口中选择并双击Flat Mirror(平面镜),在随后的Flat Mirror Parameters卷展栏勾选Apply to Faces with ID项。
3、通过以上两步,完成了该材质编辑过程,下面关键一步是:不能把该材质直接赋予作为地板的Box,对于Reflection下的Flat Mirror(平面镜)反射,只能赋予某一对象的表面,而不能是整体,也即在本例中要选择地板的上表面将该材质赋予它。这个过程面同样是通过Edit Mesh(编辑网格)调整器来完成。选择地板,施加该调整器,依次访问Modify→Sub-Object→Face,在Top 视图中使用鼠标配合Ctrl键正确选择Box的上表面,如果选择正确,在Front 视图中能够看到Box的上边线呈红色。
4、将该材质赋予Box上表面。同样使用Merge命令,合并素材库中一沙发茶几的Max线架文件,渲染输出,得到最后效果图。